| photo credit: Tablet use 2 via photopin (license) | Esta página, da responsabilidade da Rede de Bibliotecas Escolares, reúne um conjunto de apps para dispositivos móveis com potencialidade pedagógica, organizadas por categoria. Escolha a categoria pretendida no menu do lado direito e, para descarregar a app, abra o link correspondente ao…
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Gamificação: o que é e como pode transformar a educação
| geekie | Gamificação (ou, em inglês, gamification) tornou-se uma das apostas da educação no século XXI. O termo complicado significa simplesmente usar elementos dos jogos de forma a engajar pessoas para atingir um objetivo. Na educação, o potencial da gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a…
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Youtubers: os cronistas da nova geração, também em livro
por Nuno Costa Santos | Observador | Afirmaram-se na internet com muitos seguidores. E há os que, como Miguel Luz, agora editam livros. Nuno Costa Santos quis saber mais sobre este universo, para o entender e ser admirado pelos filhos. Ao cheirar as novidades de uma livraria de…
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Pokémon GO: sabe mesmo como se joga?
Usar com moderação e muito cuidado! | Observador | O Pokémon GO chegou a Portugal esta sexta-feira. Caso tenha tirado o fim de semana para se iniciar no mundo dos pokémons, preparámos-lhe este guia básico com todas as coisas básicas que precisa saber. Por esta altura já saberá o…
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Atividades com tecnologias para as Humanidades
TACLLE 2 Download da versão em português do livro de Atividades Com tecnologias para a área das Humanidades. Consulte as atividades propostas e prepare o novo ano escolar com algumas atividades Com tecnologias! Conteúdo relacionado: Narrativas das experiências docentes com o uso de tecnologias na educação, 2016 (e-Book) Repensar as…
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Apps para dispositivos móveis: manual para professores, formadores e bibliotecários
Repositório digital da Universidade de Coimbra Autor: Carvalho, Ana Amélia Amorim Data: Dez-2015 Editora: Ministério da Educação. Direção-Geral da Educação URI: http://hdl.handle.net/10316/31202 ISBN: 978-972-742-398-9 Download (.pdf – 7.57MB) Conteúdo relacionado: O que são apps? App Store: Comprei uma app errada e quero reaver o dinheiro. Como…
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Atas do 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning, Universidade de Coimbra
Título: Atas do 3.º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning Autor: Carvalho, Ana Amélia AmorimCruz, SóniaMarques, Célio GonçaloMoura, AdelinaSantos, Idalina LouridoZagalo, Nelson Data: 7-Mai-2016 Editora: Universidade de Coimbra. Faculdade de Psicologia e de Ciências da Educação, LabTEURI: http://hdl.handle.net/10316/31171ISBN: 9789729559594 Atas-3º-EJML-2016.pdf (16.87 MB) | Ver/Abrir Ligações relacionadas: 3º Encontro sobre…
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Quadro de referência das competências digitais, versão em língua portuguesa
Clicar na imagem para aceder ao documento. A Direção-Geral da Educação disponibiliza em acesso aberto uma versão em língua portuguesa do “Quadro de Referência das Competências Digitais”. Esta tradução resulta do trabalho desenvolvido no âmbito de um pós-doutoramento que se encontra em curso no Laboratório de Conteúdos Digitais do Centro…
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As Jovens Mulheres nas Tecnologias de informação e comunicação – Girls in ICT Day 2016
Hoje, dia 28 de abril celebra-se o Girls in ICT Day e a Fundação Portuguesa das Comunicações assinala este dia com a publicação dos trabalhos digitais referentes ao DESAFIO “As Jovens Mulheres nas Tecnologias de Informação e Comunicação – Girls in ICT Day 2016″. Escolha aqui o seu favorito.…
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Jogos digitais são cada vez mais usados nas escolas
DN – por Pedro Sousa Tavares Se o mundo em que as crianças crescem é digital, o ensino caminha para lá. Só neste ano, o governo lançou iniciativa, combinando programação e jogos, para 27 mil alunos Na gíria são conhecidos como “jogos sérios”. E o nome diz quase tudo: são…