{"id":2454979,"date":"2021-05-13T09:55:00","date_gmt":"2021-05-13T09:55:00","guid":{"rendered":"https:\/\/blogue.rbe.mec.pt\/2454979.html"},"modified":"2026-05-13T15:21:33","modified_gmt":"2026-05-13T15:21:33","slug":"metodologias-ativas-gamificacao","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/projetos.dge.mec.pt\/rbe\/?p=2454979","title":{"rendered":"Metodologias ativas | Gamifica\u00e7\u00e3o"},"content":{"rendered":"<p class=\"sapomedia images\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" style=\"width: 605px; padding: 10px 10px; border: 1px solid #c0c0c0;\" title=\"2021-05-13 jukan-tateisi-bJhT_8nbUA0-unsplash.jpg\" src=\"https:\/\/projetos.dge.mec.pt\/rbe\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/22084620_PGPHI.jpeg\" alt=\"2021-05-13 jukan-tateisi-bJhT_8nbUA0-unsplash.jpg\" width=\"605\" height=\"340\" \/><\/p>\n<p><\/p>\n<p style=\"text-align: left;\"><span style=\"font-size: 10pt;\">Photo by\u00a0<a href=\"https:\/\/unsplash.com\/@tateisimikito?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Jukan Tateisi<\/a>\u00a0on\u00a0<a href=\"https:\/\/unsplash.com\/s\/photos\/scool-challenge?utm_source=unsplash&amp;utm_medium=referral&amp;utm_content=creditCopyText\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">Unsplash<\/a><\/span><\/p>\n<p><\/p>\n<p>O termo \u201cgamifica\u00e7\u00e3o\u201d surge originalmente na ind\u00fastria dos <em>media<\/em> digitais, tendo sido utilizado pela primeira vez pelo programador Nick Pelling, quando, em 2002, criou uma interface semelhante a um jogo para dispositivos eletr\u00f3nicos comerciais (ATM, m\u00e1quinas de venda autom\u00e1tica), com o objetivo de tornar as transa\u00e7\u00f5es mais atrativas e r\u00e1pidas.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>Devido \u00e0s suas caracter\u00edsticas, a gamifica\u00e7\u00e3o &#8211; \u00a0\u201co uso de t\u00e9cnicas caracter\u00edsticas de videojogos em situa\u00e7\u00f5es do mundo real, aplicadas em variados campos de atividade, tais como a educa\u00e7\u00e3o, sa\u00fade, pol\u00edtica e desporto, com o objetivo de resolver problemas pr\u00e1ticos ou consciencializar ou motivar um p\u00fablico espec\u00edfico para um determinado assunto\u201d\u00a0<span style=\"color: #000000;\"><a style=\"color: #000000;\" href=\"\/rbe\/#_ftn1\" name=\"_ftnref1\">[<\/a>1<a style=\"color: #000000;\" href=\"\/rbe\/#_ftn1\" name=\"_ftnref1\">]<\/a><\/span> &#8211; tem vindo a ganhar notoriedade na \u00e1rea da educa\u00e7\u00e3o, pois contribui de forma significativa par<span style=\"color: #000000;\">a au<\/span>mentar a motiva\u00e7\u00e3o e o envolvimento dos alunos, colocando-os no centro do processo de aprendizagem.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p><\/p>\n<p><strong>O que \u00e9 gamifica\u00e7\u00e3o?<\/strong><\/p>\n<p><\/p>\n<p>De acordo com os investigadores Deterding, Dixon, Khaled e Nacke (2011), a gamifica\u00e7\u00e3o refere-se ao uso do design, dos elementos e das caracter\u00edsticas dos jogos, nomeadamente o pensamento e a mec\u00e2nica, em contextos n\u00e3o relacionados com o jogo, com o objetivo de envolver o utilizador e fomentar a resolu\u00e7\u00e3o de problemas.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>Nesse sentido, s\u00e3o utilizados os elementos caracter\u00edsticos de um jogo, nomeadamente o sistema de pontua\u00e7\u00e3o e\/ou ranking, os desafios, as recompensas ou pr\u00e9mios, a utiliza\u00e7\u00e3o de avatares e o feedback instant\u00e2neo. \u00c9 uma metodologia que fomenta a realiza\u00e7\u00e3o de aulas mais din\u00e2micas, em que os alunos est\u00e3o mais interessados, envolvidos e motivados. Desta forma, ao aumentar a capacidade de concentra\u00e7\u00e3o e aten\u00e7\u00e3o dos alunos, promove-se a sua participa\u00e7\u00e3o ativa e fomentam-se aprendizagens mais significativas.\u00a0<\/p>\n<p><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p><\/p>\n<p>A utiliza\u00e7\u00e3o da gamifica\u00e7\u00e3o em contexto educativo favorece:<\/p>\n<p><\/p>\n<ul><\/p>\n<li>Uma maior intera\u00e7\u00e3o entre os alunos;<\/li>\n<p><\/p>\n<li>A melhoria da participa\u00e7\u00e3o dos alunos;<\/li>\n<p><\/p>\n<li>A criatividade, a autonomia, a resolu\u00e7\u00e3o de problemas e a colabora\u00e7\u00e3o;<\/li>\n<p><\/p>\n<li>A comunica\u00e7\u00e3o;<\/li>\n<p><\/p>\n<li>A melhoria da qualidade das aprendizagem e, consequentemente, dos resultados escolares dos alunos;<\/li>\n<p><\/p>\n<li>O desenvolvimento de compet\u00eancias socio-emocionais.<\/li>\n<p><\/ul>\n<p><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p><\/p>\n<p><strong>Como se implementa? <\/strong><\/p>\n<p><\/p>\n<p>O professor deve seguir alguns passos, para assegurar o sucesso das atividades de gamifica\u00e7\u00e3o:<\/p>\n<p><\/p>\n<p>1.\u00a0Definir os <strong>objetivos de aprendizagem<\/strong> para o jogo, isto \u00e9 o que se pretende que os alunos aprendam. Estes objetivos devem ser discutidos com os alunos.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>2. Adequar a proposta de gamifica\u00e7\u00e3o ao <strong>perfil dos alunos<\/strong>, tendo em conta a linguagem a utilizar e o formato do jogo. Esta proposta poder\u00e1 ser feita de forma simples, em sala de aula e com recurso aos materiais a\u00ed dispon\u00edveis, ou utilizando a tecnologia digital.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>3. Definir claramente as regras da atividade e apresent\u00e1-las aos alunos.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>4. Estruturar a atividade em <strong>v\u00e1rios momentos<\/strong> que ser\u00e3o tamb\u00e9m momentos de <strong>avalia\u00e7\u00e3o formativa<\/strong>, tendo em conta os objetivos de aprendizagem definidos. Poder\u00e3o ser criados pequenos desafios ou miss\u00f5es, que os alunos v\u00e3o superando, tendo em conta o seu perfil.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>5. Criar um <strong>sistema de pontos<\/strong> \/ n\u00edveis \/ pr\u00e9mios a atribuir em cada um dos desafios. Poder\u00e3o ser utilizadas medalhas \/ crach\u00e1s, criados rankings ou atribu\u00eddos pr\u00e9mios \/ trof\u00e9us.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>6.<strong> Implementar a atividade<\/strong> desenhada, fornecendo, sempre que poss\u00edvel, <em>feedback <\/em>imediato aos alunos, pois, desta forma, percebem onde t\u00eam dificuldades e podem tentar melhorar.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>7.<strong> Monitorizar os resultados<\/strong> alcan\u00e7ados pelos alunos, para regular pr\u00e1ticas de ensino e de aprendizagem.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>\u00c0 medida que o professor for implementando atividades de gamifica\u00e7\u00e3o, poder\u00e1 propor desafios mais complexos aos seus alunos.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p><\/p>\n<p><strong>Qual o papel da biblioteca escolar?<\/strong><\/p>\n<p><\/p>\n<p><strong>\u00a0<\/strong>A gamifica\u00e7\u00e3o \u00e9 uma metodologia que pode contribuir para motivar e envolver os alunos nas atividades, favorecendo aprendizagens e moldando comportamentos (Kim, 2015). De acordo com este autor, as bibliotecas fornecem uma plataforma interessante para a gamifica\u00e7\u00e3o, apoiando as atividades de apoio ao ensino.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>Nesse sentido, a <strong>biblioteca escolar<\/strong> pode criar atividades gamificadas, no \u00e2mbito da sua atua\u00e7\u00e3o, ou apoiar a cria\u00e7\u00e3o de propostas de trabalho, em colabora\u00e7\u00e3o com os docentes. Para isso, e tendo em os conte\u00fados a trabalhar e as compet\u00eancias a desenvolver, a biblioteca escolar poder\u00e1 apoiar a:<\/p>\n<p><\/p>\n<ul><\/p>\n<li>Defini\u00e7\u00e3o dos objetivos do jogo, tendo em conta as metas de aprendizagem que se pretendem alcan\u00e7ar;<\/li>\n<p><\/p>\n<li>Escolha da plataforma \/ ferramenta a utilizar\u00a0<span style=\"color: #000000;\">[2]<\/span> e o local (f\u00edsico ou virtual) onde ir\u00e1 decorrer a atividade;<\/li>\n<p><\/p>\n<li>Cria\u00e7\u00e3o das tarefas\/ desafios a realizar\/superar e defini\u00e7\u00e3o da mec\u00e2nica do jogo, isto \u00e9 das regras que os alunos devem seguir;<\/li>\n<p><\/p>\n<li>Defini\u00e7\u00e3o do sistema de pontua\u00e7\u00e3o, bem como dos pr\u00e9mios \/ recompensas.<\/li>\n<p><\/ul>\n<p><\/p>\n<p>Dado o car\u00e1ter transversal dos projetos das bibliotecas escolares, muito ligadas ao desenvolvimento de multiliteracias, estas poder\u00e3o criar um banco de propostas de atividades com recurso a gamifica\u00e7\u00e3o para que os alunos as possam utilizar de forma aut\u00f3noma ou no contexto de um trabalho de colabora\u00e7\u00e3o com os conselhos de turma\/docentes.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>Kim (2015) refere, ainda, que as bibliotecas podem utilizar a gamifica\u00e7\u00e3o com o objetivo de melhorar a sua efic\u00e1cia pedag\u00f3gica, bem como para sensibilizar os utentes das bibliotecas para os seus servi\u00e7os e recursos, promovendo a sua utiliza\u00e7\u00e3o.<\/p>\n<p><\/p>\n<p>Para mais informa\u00e7\u00f5es, poder\u00e1 consultar a revista sobre gamifica\u00e7\u00e3o da RBE, dispon\u00edvel em <a href=\"https:\/\/flipboard.com\/@rbe_pt\/gamifica\u00e7\u00e3o-rr54as5ez\">https:\/\/flipboard.com\/@rbe_pt\/gamifica\u00e7\u00e3o-rr54as5ez<\/a><\/p>\n<p><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><span style=\"color: #000000;\">[1] <\/span><a href=\"https:\/\/www.infopedia.pt\/dicionarios\/lingua-portuguesa\/gamifica\u00e7\u00e3o\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/www.infopedia.pt\/dicionarios\/lingua-portuguesa\/gamifica\u00e7\u00e3o<\/a><\/span><\/p>\n<p><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><span style=\"color: #000000;\">[2]<\/span> S\u00e3o in\u00fameras as ferramentas digitais que permitem criar atividades gamificadas, podendo ser consultados os seus tutoriais na Biblioteca Escolar Digital da RBE, dispon\u00edvel em <a href=\"https:\/\/digital-rbe-d01.blogspot.com\/search\/label\/Gamifica%C3%A7%C3%A3o\">https:\/\/digital-rbe-d01.blogspot.com\/search\/label\/Gamifica%C3%A7%C3%A3o<\/a><\/span><\/p>\n<p><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p><\/p>\n<p><strong>Refer\u00eancias\u00a0<\/strong><\/p>\n<p><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\">Deterding, S. , Dixon, D. , Khaled, R. , &amp; Nacke, L. E. . (2011).\u00a0<u>From game design elements to gamefulness: defining &#8220;gamification&#8221;<\/u>. <em>Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments<\/em>. ACM. Retrieved from\u00a0<a href=\"https:\/\/doi.org\/10.1145\/2181037.2181040\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/doi.org\/10.1145\/2181037.2181040<\/a><\/span><\/p>\n<p><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\">Kim, Bohyun (2015). Understanding Gamification. <em>Library technology reports : expert guides to library systems and services<\/em>, Vol. 51. Retrieved from\u00a0<a href=\"https:\/\/jfborges.wordpress.com\/2015\/04\/29\/gamificacao-aplicada-a-bibliotecas-como-ensinar-a-aprender-jogando\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener\">https:\/\/jfborges.wordpress.com\/2015\/04\/29\/gamificacao-aplicada-a-bibliotecas-como-ensinar-a-aprender-jogando\/<\/a><\/span><\/p>\n<p><\/p>\n<p><a href=\"\/rbe\/#_ftnref1\" name=\"_ftn1\"><\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Photo by\u00a0Jukan Tateisi\u00a0on\u00a0Unsplash O termo \u201cgamifica\u00e7\u00e3o\u201d surge originalmente na ind\u00fastria dos media digitais, tendo sido utilizado pela primeira vez pelo programador Nick Pelling, quando, em 2002, criou uma interface semelhante a um jogo para dispositivos eletr\u00f3nicos comerciais (ATM, m\u00e1quinas de venda autom\u00e1tica), com o objetivo de tornar as transa\u00e7\u00f5es mais atrativas e r\u00e1pidas. Devido \u00e0s suas caracter\u00edsticas, a gamifica\u00e7\u00e3o &#8211; \u00a0\u201co uso de t\u00e9cnicas caracter\u00edsticas de videojogos em situa\u00e7\u00f5es do mundo real, aplicadas em variados campos de atividade, tais como a educa\u00e7\u00e3o, sa\u00fade, pol\u00edtica e desporto, com o objetivo de resolver problemas pr\u00e1ticos ou consciencializar ou motivar um p\u00fablico espec\u00edfico para um determinado assunto\u201d\u00a0[1] &#8211; tem vindo a ganhar notoriedade na \u00e1rea da educa\u00e7\u00e3o, pois contribui de forma significativa para aumentar a motiva\u00e7\u00e3o e o envolvimento dos alunos, colocando-os no centro do processo de aprendizagem. \u00a0 O que \u00e9 gamifica\u00e7\u00e3o? De acordo com os investigadores Deterding, Dixon, Khaled e Nacke (2011), a gamifica\u00e7\u00e3o refere-se ao uso do design, dos elementos e das caracter\u00edsticas dos jogos, nomeadamente o pensamento e a mec\u00e2nica, em contextos n\u00e3o relacionados com o jogo, com o objetivo de envolver o utilizador e fomentar a resolu\u00e7\u00e3o de problemas. Nesse sentido, s\u00e3o utilizados os elementos caracter\u00edsticos de um jogo, nomeadamente o sistema de pontua\u00e7\u00e3o e\/ou ranking, os desafios, as recompensas ou pr\u00e9mios, a utiliza\u00e7\u00e3o de avatares e o feedback instant\u00e2neo. \u00c9 uma metodologia que fomenta a realiza\u00e7\u00e3o de aulas mais din\u00e2micas, em que os alunos est\u00e3o mais interessados, envolvidos e motivados. Desta forma, ao aumentar a capacidade de concentra\u00e7\u00e3o e aten\u00e7\u00e3o dos alunos, promove-se a sua participa\u00e7\u00e3o ativa e fomentam-se aprendizagens mais significativas.\u00a0 \u00a0 A utiliza\u00e7\u00e3o da gamifica\u00e7\u00e3o em contexto educativo favorece: Uma maior intera\u00e7\u00e3o entre os alunos; A melhoria da participa\u00e7\u00e3o dos alunos; A criatividade, a autonomia, a resolu\u00e7\u00e3o de problemas e a colabora\u00e7\u00e3o; A comunica\u00e7\u00e3o; A melhoria da qualidade das aprendizagem e, consequentemente, dos resultados escolares dos alunos; O desenvolvimento de compet\u00eancias socio-emocionais. \u00a0 Como se implementa? O professor deve seguir alguns passos, para assegurar o sucesso das atividades de gamifica\u00e7\u00e3o: 1.\u00a0Definir os objetivos de aprendizagem para o jogo, isto \u00e9 o que se pretende que os alunos aprendam. Estes objetivos devem ser discutidos com os alunos. 2. Adequar a proposta de gamifica\u00e7\u00e3o ao perfil dos alunos, tendo em conta a linguagem a utilizar e o formato do jogo. Esta proposta poder\u00e1 ser feita de forma simples, em sala de aula e com recurso aos materiais a\u00ed dispon\u00edveis, ou utilizando a tecnologia digital. 3. Definir claramente as regras da atividade e apresent\u00e1-las aos alunos. 4. Estruturar a atividade em v\u00e1rios momentos que ser\u00e3o tamb\u00e9m momentos de avalia\u00e7\u00e3o formativa, tendo em conta os objetivos de aprendizagem definidos. Poder\u00e3o ser criados pequenos desafios ou miss\u00f5es, que os alunos v\u00e3o superando, tendo em conta o seu perfil. 5. Criar um sistema de pontos \/ n\u00edveis \/ pr\u00e9mios a atribuir em cada um dos desafios. Poder\u00e3o ser utilizadas medalhas \/ crach\u00e1s, criados rankings ou atribu\u00eddos pr\u00e9mios \/ trof\u00e9us. 6. Implementar a atividade desenhada, fornecendo, sempre que poss\u00edvel, feedback imediato aos alunos, pois, desta forma, percebem onde t\u00eam dificuldades e podem tentar melhorar. 7. Monitorizar os resultados alcan\u00e7ados pelos alunos, para regular pr\u00e1ticas de ensino e de aprendizagem. \u00c0 medida que o professor for implementando atividades de gamifica\u00e7\u00e3o, poder\u00e1 propor desafios mais complexos aos seus alunos. \u00a0 Qual o papel da biblioteca escolar? \u00a0A gamifica\u00e7\u00e3o \u00e9 uma metodologia que pode contribuir para motivar e envolver os alunos nas atividades, favorecendo aprendizagens e moldando comportamentos (Kim, 2015). De acordo com este autor, as bibliotecas fornecem uma plataforma interessante para a gamifica\u00e7\u00e3o, apoiando as atividades de apoio ao ensino. Nesse sentido, a biblioteca escolar pode criar atividades gamificadas, no \u00e2mbito da sua atua\u00e7\u00e3o, ou apoiar a cria\u00e7\u00e3o de propostas de trabalho, em colabora\u00e7\u00e3o com os docentes. Para isso, e tendo em os conte\u00fados a trabalhar e as compet\u00eancias a desenvolver, a biblioteca escolar poder\u00e1 apoiar a: Defini\u00e7\u00e3o dos objetivos do jogo, tendo em conta as metas de aprendizagem que se pretendem alcan\u00e7ar; Escolha da plataforma \/ ferramenta a utilizar\u00a0[2] e o local (f\u00edsico ou virtual) onde ir\u00e1 decorrer a atividade; Cria\u00e7\u00e3o das tarefas\/ desafios a realizar\/superar e defini\u00e7\u00e3o da mec\u00e2nica do jogo, isto \u00e9 das regras que os alunos devem seguir; Defini\u00e7\u00e3o do sistema de pontua\u00e7\u00e3o, bem como dos pr\u00e9mios \/ recompensas. Dado o car\u00e1ter transversal dos projetos das bibliotecas escolares, muito ligadas ao desenvolvimento de multiliteracias, estas poder\u00e3o criar um banco de propostas de atividades com recurso a gamifica\u00e7\u00e3o para que os alunos as possam utilizar de forma aut\u00f3noma ou no contexto de um trabalho de colabora\u00e7\u00e3o com os conselhos de turma\/docentes. Kim (2015) refere, ainda, que as bibliotecas podem utilizar a gamifica\u00e7\u00e3o com o objetivo de melhorar a sua efic\u00e1cia pedag\u00f3gica, bem como para sensibilizar os utentes das bibliotecas para os seus servi\u00e7os e recursos, promovendo a sua utiliza\u00e7\u00e3o. Para mais informa\u00e7\u00f5es, poder\u00e1 consultar a revista sobre gamifica\u00e7\u00e3o da RBE, dispon\u00edvel em https:\/\/flipboard.com\/@rbe_pt\/gamifica\u00e7\u00e3o-rr54as5ez \u00a0 [1] https:\/\/www.infopedia.pt\/dicionarios\/lingua-portuguesa\/gamifica\u00e7\u00e3o [2] S\u00e3o in\u00fameras as ferramentas digitais que permitem criar atividades gamificadas, podendo ser consultados os seus tutoriais na Biblioteca Escolar Digital da RBE, dispon\u00edvel em https:\/\/digital-rbe-d01.blogspot.com\/search\/label\/Gamifica%C3%A7%C3%A3o \u00a0 Refer\u00eancias\u00a0 Deterding, S. , Dixon, D. , Khaled, R. , &amp; Nacke, L. E. . (2011).\u00a0From game design elements to gamefulness: defining &#8220;gamification&#8221;. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. ACM. Retrieved from\u00a0https:\/\/doi.org\/10.1145\/2181037.2181040 Kim, Bohyun (2015). Understanding Gamification. Library technology reports : expert guides to library systems and services, Vol. 51. Retrieved from\u00a0https:\/\/jfborges.wordpress.com\/2015\/04\/29\/gamificacao-aplicada-a-bibliotecas-como-ensinar-a-aprender-jogando\/<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[32,198],"tags":[],"class_list":["post-2454979","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-aprendizagem","category-metodologias"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/projetos.dge.mec.pt\/rbe\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2454979","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/projetos.dge.mec.pt\/rbe\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/projetos.dge.mec.pt\/rbe\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/projetos.dge.mec.pt\/rbe\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/projetos.dge.mec.pt\/rbe\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=2454979"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/projetos.dge.mec.pt\/rbe\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2454979\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":3087844,"href":"https:\/\/projetos.dge.mec.pt\/rbe\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2454979\/revisions\/3087844"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/projetos.dge.mec.pt\/rbe\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=2454979"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/projetos.dge.mec.pt\/rbe\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=2454979"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/projetos.dge.mec.pt\/rbe\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=2454979"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}