{"id":2055453,"date":"2017-03-17T09:41:00","date_gmt":"2017-03-17T09:41:00","guid":{"rendered":"https:\/\/blogue.rbe.mec.pt\/2055453.html"},"modified":"2026-05-13T18:17:57","modified_gmt":"2026-05-13T18:17:57","slug":"jogos-e-gamificacao-na-educacao","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/projetos.dge.mec.pt\/rbe\/?p=2055453","title":{"rendered":"Jogos e Gamifica\u00e7\u00e3o na Educa\u00e7\u00e3o"},"content":{"rendered":"<p><iframe src=\"https:\/\/www.youtube.com\/embed\/VtUUNeCgTuA?rel=0\" width=\"640\" height=\"360\" frameborder=\"0\" allowfullscreen=\"allowfullscreen\" loading=\"lazy\"><\/iframe><\/p>\n<p><\/p>\n<p><span style=\"font-size: 10pt;\"><a title=\"ver na fonte. abre nova janela\" href=\"https:\/\/webinars.dge.mec.pt\/webinar\/jogos-e-gamificacao-na-educacao\" target=\"_blank\">Webinar DGE<\/a>, com Carlos Pinheiro<\/span><\/p>\n<p><\/p>\n<p>\u00a0<\/p>\n<p><\/p>\n<blockquote><p><\/p>\n<p class=\"p1\"><span class=\"s1\">O desenvolvimento, nas \u00faltimas d\u00e9cadas, da capacidade de computa\u00e7\u00e3o e o aparecimento de dispositivos eletr\u00f3nicos dedicados (consolas de videojogos) tornou os jogos digitais extremamente populares e expandiu o fen\u00f3meno da ludifica\u00e7\u00e3o para faixas et\u00e1rias habitualmente arredadas do jogo como forma de entretenimento (a m\u00e9dia de idades dos jogadores de videojogos \u00e9 hoje de 37 anos). Com uma m\u00e9dia de crescimento anual 40% nos \u00faltimos anos, a ind\u00fastria de videojogos \u00e9 atualmente a principal ind\u00fastria cultural, tendo ultrapassado o cinema e a m\u00fasica. O volume de neg\u00f3cios estimado para 2017 de 102 mil milh\u00f5es de d\u00f3lares.<\/span><\/p>\n<p><\/p>\n<p class=\"p1\">\u00a0<\/p>\n<p><\/p>\n<p class=\"p1\">\u00a0<\/p>\n<p><\/p>\n<p class=\"p1\"><span class=\"s1\">A aquisi\u00e7\u00e3o de compet\u00eancias f\u00edsicas e cognitivas associada aos videojogos tem sido demonstrada em in\u00fameros estudos nos \u00faltimos anos. Comprovou-se, por exemplo, que melhoram a aten\u00e7\u00e3o, o foco e o tempo de rea\u00e7\u00e3o, desenvolvem a capacidade de processar e avaliar uma grande quantidade de informa\u00e7\u00f5es num curto per\u00edodo de tempo, melhoram a motricidade fina e otimizam a coordena\u00e7\u00e3o olho\/m\u00e3o. Jogos de a\u00e7\u00e3o e estrat\u00e9gia em tempo real exigem habitualmente a capacidade de, perante um fluxo constante de informa\u00e7\u00f5es, escolher a informa\u00e7\u00e3o relevante e usar imediatamente essa informa\u00e7\u00e3o na tomada de decis\u00f5es. Para al\u00e9m dos benef\u00edcios f\u00edsicos e cognitivos, est\u00e3o tamb\u00e9m amplamente comprovados os benef\u00edcios motivacionais e emocionais e o refor\u00e7o de compet\u00eancias sociais.<\/span><\/p>\n<p><\/p>\n<p class=\"p1\">\u00a0<\/p>\n<p><\/p>\n<p class=\"p2\"><span class=\"s2\">\u00c9 portanto indiscut\u00edvel que os jogos poder\u00e3o assumir um papel importante na aquisi\u00e7\u00e3o e consolida\u00e7\u00e3o de aprendizagens. Iremos assim debater as vantagens dos videojogos na educa\u00e7\u00e3o e demonstrar como a introdu\u00e7\u00e3o de elementos e din\u00e2micas do jogo na conce\u00e7\u00e3o de estrat\u00e9gias de aprendizagem poder\u00e3o ter um impacto positivo significativo no sucesso escolar.<\/span><\/p>\n<p><\/p><\/blockquote>\n<p><\/p>\n<p class=\"p2\">\u00a0<\/p>\n<p><\/p>\n<p class=\"p2\"><strong><span class=\"s2\">Conte\u00fado relacionado:<\/span><\/strong><\/p>\n<p><\/p>\n<ul><\/p>\n<li class=\"p2\"><a title=\"ver. abre nova janela\" href=\"http:\/\/blogue.rbe.mec.pt\/gamificacao-o-que-e-e-como-pode-1989172\" target=\"_blank\">Gamifica\u00e7\u00e3o: o que \u00e9 e como pode transformar a educa\u00e7\u00e3o<\/a><\/li>\n<p><\/p>\n<li class=\"p2\"><a href=\"https:\/\/www.julianmarquina.es\/8-formas-para-gamificar-la-experiencia-de-las-personas-en-las-bibliotecas\/\" target=\"_blank\">8 formas para gamificar la experiencia de las personas en las bibliotecas<\/a><\/li>\n<p><\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Webinar DGE, com Carlos Pinheiro \u00a0 O desenvolvimento, nas \u00faltimas d\u00e9cadas, da capacidade de computa\u00e7\u00e3o e o aparecimento de dispositivos eletr\u00f3nicos dedicados (consolas de videojogos) tornou os jogos digitais extremamente populares e expandiu o fen\u00f3meno da ludifica\u00e7\u00e3o para faixas et\u00e1rias habitualmente arredadas do jogo como forma de entretenimento (a m\u00e9dia de idades dos jogadores de videojogos \u00e9 hoje de 37 anos). Com uma m\u00e9dia de crescimento anual 40% nos \u00faltimos anos, a ind\u00fastria de videojogos \u00e9 atualmente a principal ind\u00fastria cultural, tendo ultrapassado o cinema e a m\u00fasica. O volume de neg\u00f3cios estimado para 2017 de 102 mil milh\u00f5es de d\u00f3lares. \u00a0 \u00a0 A aquisi\u00e7\u00e3o de compet\u00eancias f\u00edsicas e cognitivas associada aos videojogos tem sido demonstrada em in\u00fameros estudos nos \u00faltimos anos. Comprovou-se, por exemplo, que melhoram a aten\u00e7\u00e3o, o foco e o tempo de rea\u00e7\u00e3o, desenvolvem a capacidade de processar e avaliar uma grande quantidade de informa\u00e7\u00f5es num curto per\u00edodo de tempo, melhoram a motricidade fina e otimizam a coordena\u00e7\u00e3o olho\/m\u00e3o. Jogos de a\u00e7\u00e3o e estrat\u00e9gia em tempo real exigem habitualmente a capacidade de, perante um fluxo constante de informa\u00e7\u00f5es, escolher a informa\u00e7\u00e3o relevante e usar imediatamente essa informa\u00e7\u00e3o na tomada de decis\u00f5es. Para al\u00e9m dos benef\u00edcios f\u00edsicos e cognitivos, est\u00e3o tamb\u00e9m amplamente comprovados os benef\u00edcios motivacionais e emocionais e o refor\u00e7o de compet\u00eancias sociais. \u00a0 \u00c9 portanto indiscut\u00edvel que os jogos poder\u00e3o assumir um papel importante na aquisi\u00e7\u00e3o e consolida\u00e7\u00e3o de aprendizagens. Iremos assim debater as vantagens dos videojogos na educa\u00e7\u00e3o e demonstrar como a introdu\u00e7\u00e3o de elementos e din\u00e2micas do jogo na conce\u00e7\u00e3o de estrat\u00e9gias de aprendizagem poder\u00e3o ter um impacto positivo significativo no sucesso escolar. \u00a0 Conte\u00fado relacionado: Gamifica\u00e7\u00e3o: o que \u00e9 e como pode transformar a educa\u00e7\u00e3o 8 formas para gamificar la experiencia de las personas en las bibliotecas<\/p>\n","protected":false},"author":2,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[57,44],"tags":[],"class_list":["post-2055453","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-ambientes-digitais","category-gamificacao"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/projetos.dge.mec.pt\/rbe\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2055453","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/projetos.dge.mec.pt\/rbe\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/projetos.dge.mec.pt\/rbe\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/projetos.dge.mec.pt\/rbe\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/2"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/projetos.dge.mec.pt\/rbe\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=2055453"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/projetos.dge.mec.pt\/rbe\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2055453\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":3090334,"href":"https:\/\/projetos.dge.mec.pt\/rbe\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/2055453\/revisions\/3090334"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/projetos.dge.mec.pt\/rbe\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=2055453"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/projetos.dge.mec.pt\/rbe\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=2055453"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/projetos.dge.mec.pt\/rbe\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=2055453"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}